Copyright in de virtuele wereld: Wie bezit werkelijk jouw World of Warcraft zwaard?

02-07-2020

13.45

Online

Copyright on Virtual Items in Virtual Worlds: Governance, Copyrightability, Infringement, Liability

B.Y. Kinikoglu

prof.mr. A.R. Lodder, dr.mr. E.D.C. Neppelenbroek

Faculteit der Rechtsgeleerdheid

Rechten

Promotie

Virtuele items, zoals een zelfgemaakt zwaard in World of Warcraft, hebben een andere status dan conventionele digitale producten als het gaat om auteursrechten. Hoe er omgegaan wordt met auteursrechtelijke, inbreuk- en aansprakelijkheidskwesties rond deze virtuele items zijn afhankelijk van het bestuur van de virtuele wereld waarin ze gecreëerd zijn. Dit blijkt uit promotieonderzoek van Batu Kinikoglu.

Miljarden industrie
De online game-industrie is vandaag de dag een miljarden industrie. Zo’n 45 miljoen mensen zijn alleen al goed voor het maandelijkse gebruikersaantal van het spel Fortnite. Daarnaast is het een upcoming industrie die de aankomende jaren alleen nog maar verder zal groeien. Dit brengt ook nieuwe juridische vraagstukken met zich mee, want hoe zit het bijvoorbeeld met de auteursrechten van virtuele items? Immateriële virtuele items hebben grote impact buiten de grenzen van hun virtuele werelden die allerlei auteursrechtelijke, inbreuk- en aansprakelijkheidskwesties met zich meebrengen.

Miljoenen mensen brengen talloze uren door met spelen en ontdekken in virtuele werelden. Binnen deze werelden creëren, communiceren en wisselen ze virtuele items uit. Sommige van die items kunnen wel honderden Amerikaanse dollars kosten. Deze immateriële virtuele items hebben grote sociale, economische en juridische impact buiten de grenzen van virtuele werelden. Naarmate meer mensen deelnemen aan virtuele werelden en naarmate deze werelden meer gediversifieerd worden, neemt de impact van virtuele items toe en ontstaan ​​juridische onzekerheden. Kinikoglu heeft gekeken hoe de huidige auteursrechtwetten van toepassing zijn op virtuele items in virtuele werelden. Kunnen gebruikers bijvoorbeeld virtuele items maken in virtuele werelden? Zijn deze virtuele items auteursrechtelijk beschermde werken? Welke rechten van de auteursrechthebbende worden mogelijk benut in het dagelijkse gebruik van virtuele werelden? Wie is aansprakelijk voor een mogelijke schending van deze rechten?

World of Warcraft en Second Life
Om een antwoord te vinden op deze vragen heeft Kinikoglu gekeken naar twee algemeen bekende virtuele werelden, World of Warcraft en Second Life, in het licht van de auteursrechtenregelingen van de VS en de EU. In World of Warcraft wordt het creëren, gebruiken en uitwisselen van virtuele items strikt gecontroleerd door de ontwikkelaar. Second Life biedt meer flexibele ruimte en verschillende tools voor gebruikers om virtuele items te maken en ermee te werken, en ze zelfs aan andere gebruikers te verkopen in ruil voor een echte valuta.

Inzichten
Met zijn onderzoek hoopt Kinikoglu belangrijke inzichten voor ontwikkelaars en gebruikers van virtuele wereld, maar ook voor wetgevers en rechten, te bieden. Hij wil hierbij benadrukken dat de ontwerp- en bestuurskeuze van ontwikkelaars hun verplichtingen in de echte wereld kunnen beïnvloeden.

Meer informatie over het proefschrift


 Livestream: https://www.youtube.com/channel/UCnN8TaVYe83472ewz9CH9HA